viralのブログ

Navigating the Hottest Trends, One Story at a Time! 📈✨

モダン・ウォーフェアIII』のキャンペーンはほとんど最悪だ表される

スクリーンショット スレッジハンマー・ゲームズ



モダン・ウォーフェア』リブートプロジェクトの第3弾が11月10日に発売される。2022年に発売された「モダン・ウォーフェアII」の直接の続編となる「コール オブ デューティ モダン・ウォーフェアIII」のキャンペーンは、世界的な大惨事を防ごうとするタスクフォース141の活躍を描く。そのシングルプレイヤー・キャンペーンは、通常よりもオープンで自由形式のレベルを約束する一方で、多くの人がこのシリーズに求める映画的なセンスを提供することを目指している。残念なことに、MW3の急ぎすぎたとされる開発サイクルによる亀裂は明らかで、その結果、長年のCoDプレイヤーを満足させられそうもないキャンペーンに仕上がっていると同時に、より一般的なFPSファンにアピールするにはあまりに空虚で中途半端な感じもする。


コール オブ デューティ モダン・ウォーフェアIII」のキャンペーンは、現状よりもずっと良くなっていた(はずの)ゲームの骨組みだ。CoDキャンペーンのリニアな伝統から切り離そうとする試みは、コンセプトとしては面白いが、実行においてはほとんど失敗している。その代わりに用意されているのは、およそ5~7時間のキャンペーンを構成する、ほとんど満足できないレベルの羅列だ(もしそうなら)。このゲームは興味深く、有望なコンセプトさえちらつかせるが、物語やゲームプレイで着地に失敗し、空虚な気分にさせる結末に至る。


何もすることがないまま、身支度を整える

モダン・ウォーフェア IIIの発売前までは、オープンコンバットミッションがコンセプト的に最も興味深かった。


CoDのテーマ的なコンテンツを横に置くという感情的な作業ができるとき(世界で何が起きているのかを考えると、最近はかなり難しいことだが)、私はCoDの走って撃って、戦術的な装備や武器で補強された感触を楽しむことができる。マルチプレイの汗だくになるようなプレッシャーから解放されると、さらに楽しめる傾向がある。


スクリーンショット スレッジハンマー・ゲームズ


しかし、私がCoDのシングルプレイにいつも抱いている問題は(グロさは別として)、ほとんどのCoDキャンペーンが、自分のペースで自分のスタイルで、これらのおもちゃで遊ばせてくれることがほとんどないということだ。レールの上を走らされ、誰かの後を追い、ゲームに指示されたら撃つ。MW3は理論的には、それを揺るがすはずだ。しかし、何かが足りない。


オープンな戦闘ミッションには、ミニ・ウォーゾーンマップか、あるいは大規模なチームデスマッチの遠足のような広いエリアがある。実際、パッと見た感じでは、他のプレイヤーがいないウォーゾンeかDMZのようなゲームプレイだ。


これらのミッションでは、発見可能な装備品や銃が用意されており、ステルス・スニーキー・ビジネスから全面的な爆発攻撃まで、プレイスタイルを変えることができる。しかし、ほとんどのマップはあまりに味気なく、面白みのない目標や、ほとんどのステルス・アプローチにとって不公平に感じられるかどうかの境目にあるAIがある。


AIの敵は数が多く、すぐに警戒して撃ってくる。一方では説得力がある: これらの勢力は、私が侵入したり動き回ったりするのを積極的に妨げているように感じられる。しかし、誰かを警戒させるのはとても簡単なので、私の中の「完璧なステルス・ランナー」はしばしば苛立ちを覚えるだけだ。公平を期すために、私は時々チャレンジを楽しんだが、それはせいぜいつかの間のことで、特に銃撃戦が無頓着な銃撃戦になったときは、たいてい圧倒されて死ぬだけだった。


しかし、コンセプトがうまく機能している片鱗はある。特にあるオープンミッションでは、屋上での大規模な銃撃戦に至るまで、都会的な美的センスにあふれたビル群の中を進むことになる。しかし、オープン戦闘ミッションは、オフラインモードのウォーゾーンのようなものを除けば、『Call of Duty』から直線的な背骨をそのまま引き抜いただけということがあまりにも多い。とはいえ、CoDが今後のゲームでこのアイデアを捨てないことを願う。コンセプト的には、このミニ・オープンワールドのようなものは、シングルプレイのファーストパーソンシューティングの現代的な扱いに対する素晴らしい新鮮なテイクになり得ると思う。


スクリーンショット スレッジハンマー・ゲームズ


MW3のキャンペーンでは、より直線的なミッションもより自由形になっている。これは気に入っている。ペイロード」のようなミッションは、敵の位置を把握するために切り替え可能な空中ドローンの助けを借りて敵の基地に潜入するというもので、ストーリー上のスクリプトはあまりなく、実際に楽しめた。ただ耳元で話しているドローンの命令に従うのではなく、敵との交戦方法を自由に思いつくことができた。繰り返しになるが、CoDはこれらから学び、そのアイデアを今後のゲームでもっと面白いシナリオ(そして確かにもっと面白いストーリー)に応用することができると思う。


しかし、私のようなゲーマーは型破りなもの、実験的なものを評価するが、MW3のオープンエンドで大部分が空虚な感じのレベルは、従来のコール・オブ・デューティファンを満足させそうにないと言わざるを得ない。ストーリーもそうだろう。


物語の劇的な後退

2022年のモダン・ウォーフェア IIのストーリーに惚れ込んだとは言い難いが、登場人物はそこそこ楽しめたし、モダン・ウォーフェア IIIで彼らと再会するのを楽しみにしていた。プライス、ゴースト、ラズウェル、ファラ、そしてクルーたちとの再会を楽しんだが、あちこちに出てくる気の利いた台詞が、なぜこのキャストが好きなのかを思い出させてくれた。ゲーム中に感じた唯一の感情的なビートは、『モダン・ウォーフェアII』のストーリーテリングがはるかに優れていたために確立された物語の先例によるものだった。


モダン・ウォーフェア II』の臨場感あふれる演技は、この作品ではどこにも見られない。MW2』では何が起こっているのかを正確に理解するのに苦労したが、グレイブスやシェパードの裏切りなど、物語の展開に衝撃を受けたのは、彼らの声優陣が生き生きと演じていたからに他ならない。


しかし、『MW2』のヴァレリアとアレハンドロのような満足のいくダイナミックさはここにはない。そして、なぜこれらのキャラクターがCoDの永久メンバーでないのか、私には理解できない。復活させてくれ、アクティヴ、いや、マイクロソフト。


MW3が物語的に私を楽しませてくれたのは、MW2がこの世界とキャラクターたちをはるかに優れた方法で紹介してくれたからに他ならない。グレイブスが画面に登場した後、「ああ、このクソ野郎」と思わず声に出してしまったのは、前作で彼がとても楽しいクソ敵役だったからにほかならない。MW3』は『MW2』のシナリオの上に立ちすぎていて、そのシナリオに有意義に貢献できていないことが多い。まるで直撮りVHSの続編のようだ。MW3が目指している高みを考えると、それは問題だ。


マカロフという大悪党、彼の意図、あるいは彼がどういう人間なのかを感じ取ることができなかった。前作のシェパードやグレイブスのように彼を憎むことはなかった。しかし、残念なことにMW3では、このゲームでかなり深刻な筋書きの出来事があるため、忘れるのが難しくなりそうだ。特定の登場人物の運命を封印するようなこれらの物語上の出来事は、もっとよく語られてしかるべきだった。

フォートナイト、オリジナルマップ復活で再び大爆発


エピック・ゲームズ が900人近い従業員を削減してから1カ月余り、プレイヤーたちはバトルロイヤルのオリジナルマップをプレイする新たなノスタルジーの旅にフォートナイトに戻っている。フォートナイトのようなプレイヤー数トラッカーは、このヒットした無料プレイゲームが最後の24時間でピークに達し、すべてのモードで500万人以上の同時プレイヤーを記録したと推定している。




このゲームのチャプター4シーズン5アップデートは11月2日にリリースされ、公式に「Fortnite OG」と呼ばれ、2018年にファンを元の島の戦場に戻した。愛用されていたショッピングカートのようなクラシックな武器やアイテムが復活しただけでなく、2019年に破壊された悪名高いティルテッド・タワーのようなファンにはおなじみのロケーションも復活している。プレイヤーは再びソルティ・スプリングスに隠れたり、パラダイス・パームスで300ヤード先から傭兵に襲われたりできる。




確かに、ゲームはまたしても世界を揺るがすアップデートを経たようだが、プレイヤー層は確実に進化している。ここ数年あまりプレイしていなかったが、好奇心が刺激されたという人は、以前よりも熟練した経験豊富な対戦相手とプレイしていることに気づくだろう。「フォートナイトのOGマップが戻ってきたけど、ロビーの半分がこんなプレイをしていたら意味がない」と、ユーザーのayeejujuは、4Dチェスモードでビルを建てている人の動画とともにツイートした。



その他は変わっていない。フォートナイトの人気に乗り、史上最大級のゲームストリーマーとなったタイラー・"ニンジャ"・ベビンズは、最近またツイッチでフォートナイトOGアップデートをプレイし、10万人以上の視聴者を集めた。このゲームは現在、アマゾンが所有するプラットフォームのリーダーボードで、通常圧倒的な人気を誇る「ただのおしゃべり」カテゴリーを上回っており、合計視聴者数は60万人を超えている。状況を整理すると、パンデミックが始まった直後の2020年のゲーム内トラヴィス・スコット・コンサートイベントで、フォートナイトは1200万人以上の同時プレイヤーを記録した。


それでも、フォートナイトはここ長い間、そしてエピック・ゲームズが9月下旬に大量のレイオフと投資中止を発表して以来、最も話題になっている。「当時、CEOのティム・スウィーニー氏は、「私たちは、収入よりもはるかに多くのお金を使ってきました。"フォートナイトは再び成長し始めていますが、その成長は主にクリエイターコンテンツによるもので、多額の収益分配が行われています。" "これは、フォートナイト バトルロイヤルが軌道に乗り、私たちの事業拡大に資金を提供し始めたときよりも利益率の低いビジネスです。"


フォートナイトOGは、ツイッチに最も高い手数料をもたらすモードに再びスポットライトを当てました。今後予定されている他のアップデートでも、この勢いを維持できるかどうかが注目されます。Epicは先週、フォートナイトのゲーム内通貨であるVバックスの価格を引き上げたばかりです。ゲームは2018年のルーツに戻りつつあるかもしれないが、コストと競争はかつてないほど高まっている。

スーパーマリオブラザーズワンダー コタクレビュー

スクリーンショット 任天堂 / Kotaku

まず、悪いニュース:『スーパーマリオブラザーズ ワンダー』ではコビド-19は治らない。その点は信じてほしい。しかし、その1つの欠点を無視して他の全てに注目すれば、豪華なグラフィック、非常にクリエイティブなレベル、完璧な音楽など、このゲームが任天堂のここ数年で最高のマリオゲームの1つであることは一目瞭然だ。



スイッチで発売中の『スーパーマリオブラザーズ ワンダー』は、任天堂の歴史的なマリオ・フランチャイズの最新作であり、みんなが大好きな配管工が主役の伝統的な2D横スクロールゲームとしては10年以上ぶりとなる。また、クリス・プラットとジャック・ブラック主演の大人気アニメ映画の後に発売される初のマリオ新作ゲームでもある。そして忘れてはならないのは、有名なイタリア人ヒーローを新しい声優が演じる初めてのマリオゲームでもあるということだ。これらのことから、スーパーマリオブラザーズのゲームには、通常よりも高いプレッシャーと注目が集まっている。



同じような状況に置かれたら、他のスタジオやデベロッパーは極めて安全策をとり、堅実だが馴染みのあるものを作るのではないだろうか。ありがたいことに、任天堂は他の多くのゲーム会社とは違うということを歴史が何度も示してくれている。


一見すると、『スーパーマリオブラザーズ ワンダー』はただの2Dマリオ・プラットフォーマーで、象徴的なキャラクターとその仲間たち、邪悪なクッパが登場し、コインを集めながら飛び回る新レベルの数々が用意されていると思うかもしれない。そう、この『ワンダー』でも基本的な方式は変わらない。しかし、任天堂はそのシンプルで実績のあるデザインを土台に、奇抜で新鮮なものを作り上げたのだ。


ワイルドで奇抜な雑草

これは、ほとんどのレベルに隠されているパワーアップアイテム「ワンダーフラワー」に顕著で、これを起動すると、マリオの見た目や動き、世界との関わり方が変化する。この変化は、マリオが少し速く走れるようになるとか、レベルの色が単純に変わるといった単純なものではない。その代わり、ワンダーフラワーは、ベテランプレイヤーが期待するようなマリオのルールや伝統を、ドラマチックかつ遊び心たっぷりに打ち破ってくれる。


花をトリガーすると、パイプが蛇のようにぞろぞろ動き出したり、世界が水で満たされたり、マリオが超高身長の怪物に変身したり、レベル全体が止まってトリビアの質問に答えるよう促されたりする。

スクリーンショット 任天堂


ある花はステージの視点を変え、『スーパーマリオブラザーズ ワンダー』を2Dプラットフォーマーからトップダウンアクションゲームに変えた。また、ある花は私をジャンプも高速移動もできないグーンバに変え、私を食べようとする敵でレベルを埋め尽くした。そのため、タイミングを計ってキノコを使って身を隠したり......ああ、ちょっと待った!私はマリオが主役のステルスゲームをプレイしているのだ。


これらのワンダーフラワー体験はどれも長くは続かず、長くても数分で終わる。しかし、ワンダーでコースを立ち上げるたびに、マリオの次の独創的なひねりを見るのが楽しみだった。子供の頃、スーパーマリオ64を初めてプレイしたときのことを思い出した。新しい敵や新しい世界が登場するたびに、私は度肝を抜かれた。そしてワンダーは、長い間多くの2Dマリオゲームに欠けていた、その...不思議な感覚を再現している。


この不思議な感覚に拍車をかけているのは、ワンダーフラワーだけでなく、任天堂の決断で、ほとんど新しい敵やパワーアップアイテムをゲームに詰め込んだからだ。(ファイヤーフラワーやクーパのような古典的な敵も再登場するが)。


歩く花火シューターのような奇妙な新しい敵に遭遇すると、それを理解するのに時間がかかることがよくあった。一旦理解すると、有名なエレファントの実のような新しいパワーアップに遭遇し、そのパワーアップとの新しい関わり方や使い方を学ぶことになる。ドリルヘルメットやバブルフラワーのようなパワーアップアイテムは、レベル探索や敵の倒し方を変えてくれる。その結果、『スーパーマリオブラザーズ ワンダー』は限りなく新鮮に感じられ、私が長い間プレイしてきたビデオゲームの中で最もクリエイティブなゲームのひとつとなった。


楽しいけど、難しい?
もちろん、この奇抜なワンダーフラワーのようなものだけでは、マリオのゲームを良いものにすることはできない。もうひとつの大きな要素は、実際にプレイしてどう感じるかだが、ワンダーはこの点を完璧にクリアしている。


走ったりジャンプしたりするのは重く感じるが、重すぎない。マリオには勢いと重さが感じられるが、アクションを支える重石のような感じはない。同様に、油まみれの弾むボールのように激しく跳ね回ることもない。どんなに乱暴な動きをしても、マリオを完全にコントロールできている気がした。だから、クールな技を決めたり、トリッキーなジャンプを決めたりすると、「やった!」という気分になる。そして、マリオが死んだときはいつも自分のせいで、何が悪かったのか、次はどうすれば失敗しないのかがわかっていた。



今、『スーパーマリオブラザーズ ワンダー』でどれくらいの確率で失敗するのかが、ネット上で話題になっている。多くの人が、任天堂の最新プラットフォーマーはタフな体験ではないと心配しているようだ。簡潔に答えれば、そう、それほど難しくはない。過去のマリオのゲームやプラットフォーマーをプレイしたことがある人なら、余分なライフとあまり多くない死でワンダーを終える確率は高いだろう。プラットフォーマーのプロでない私でさえ、ワンダーをほぼ80の余命で終わらせた。だが、私はこれでいい。


超ハードなマリオ・ゲームがしたいなら、インターネットは何年もかけてROMハックやマリオメーカー・レベルを作ってきた。また、ワンダーが「簡単すぎる」という不満は、公式マリオレベルやファンハック、その他のモンスターを何百、何千とプレイしてきた人たちから出たもので、こうした人たちは現代の任天堂の何かに挑戦することはないだろう。それでいいのだ。私は任天堂がクリエイティブでバカバカしいマリオのゲームを作ってくれる方が好きだ。髪の毛が引っ張られるようなピクセルのような精密なプラットフォーマーでなくても、マリオのプラットフォーマーを楽しみたいという残りの95%のプレイヤーのために。


言い換えれば、もっと難しいマリオが欲しければ、選択肢はいくらでもあるということだ。ただし、特に最初の数ワールドやコースは、ほとんど気が遠くなるほど簡単なものもあるので、経験の浅いプレイヤーを失うことなく、ワンダーが難易度を少し上げることができるだろうことも認める。


任天堂の弁によれば、『ワンダー』はバッジ・システムで上級者と初心者の両方をなだめようとしているようだ。バッジを装備すると、マリオがより高くジャンプしたり、より速く移動したり、敵を倒してコインを集めたり、グラップリングフックを撃ったりできるようになる。


スーパーマリオブラザーズ ワンダー』の奇妙なバッジの中には、マリオが常に飛び跳ねるようになるものなど、ゲームをクリアするのが難しくなるものもある。他のバッジは逆効果で、レベル内にブロックを追加して簡単にしたり、チェックポイントやレベル開始のたびにスーパーキノコをくれたりする。ワンダーフラワーのように、マリオの方程式に揺さぶりをかけるようなシステムだが、純粋なプラットフォーム体験を好むプレイヤーには無視される可能性もある。


最高の薬

最後に、このゲームの "ストーリー "について触れておこう。クッパが魔法の力を盗んで大きな脅威となり、マリオが有名な悪役を止めるために必要な資源を集めるために7つの世界を駆け巡るという内容だ。


クッパとの最後の戦いはとても良いが、それほど画期的なものではない。しかし、私がマリオのゲームをプレイするのは、スリリングな物語やドラマチックなキャラクター・アークのためではない。私がマリオのゲームに戻ってくるのは、少なくとも最高のゲームが私を笑顔にし、限りない創意工夫を凝らし、プレイしていてとにかく気持ちがいいからだ。


スクリーンショット 任天堂


冒頭で、『スーパーマリオブラザーズ ワンダー』は私のコビド-19感染を治すことはできなかったと書いたが、それは事実である。


ワンダー』は、ゴージャスでカートゥーン的な創造性とおかしみの衝撃で、プレイするたびに笑顔になる。スーパーマリオブラザーズ ワンダー』を数時間プレイした後は、純粋に気分が良くなった。小さな子供に戻ったような気分にさせてくれた。どのコースも何でもありで、最後にはマリオのゲームで見るとは思ってもみなかったものを見た。ワンダーをプレイした気分で病気が治ったわけではないが、それを瓶に詰めて雨の日のために取っておけるなら、すぐにでもそうしたい。


その代わり、次に気分転換が必要なときは、また『ワンダー』をプレイすることにしよう。その方が簡単だし、楽しそうだ。